Неудобни неща - липса на дизайн, а не глупост на потребителя
Случвало ли ви се е да не можете да използвате дистанционното управление от нов телевизор? Ако е така, не сте сами. Трудностите с използването на прости домашни продукти възникват често и хората вярват, че те са виновни, но проблемът е в лошия дизайн.
Лошият дизайн е резултат от пренебрегването на връзката между потребителите и технологиите. Добрият дизайн ги обединява.
Пример. Представете си дистанционно за телевизор. Той е в състояние да контролира всички устройства наведнъж: DVD плейъри, сателити, конзоли за игри и т.н. Въпреки това, опитвайки се да свърже толкова устройства, дизайнерите са пълнили дистанционното с много бутони и функции, което значително усложнява използването му.
Не мислете, че сте твърде глупави за обикновено дистанционно. Виновният е лошият дизайн, който не осигурява контакт с потребителите и технологиите.
Една от причините за лошия дизайн е бързото развитие на технологиите.
Пример. Мобилните телефони се промениха много през последните петнадесет години. Сензорните панели са се превърнали в сензорни екрани и разговорите отдавна са престанали да бъдат основната функция: сега това е SMS, фотография, изпращане на имейл и други. Това е много удобно, но устройствата могат да станат твърде сложни за използване.
Постоянното развитие на технологиите усложнява работата на дизайнерите: все по-трудно е да се създават нови продукти, които са лесни за употреба. Трябва да се помни: колкото и революционна да е технологията, ако устройството е трудно за използване, то е безполезно за потребителя.
Добре проектиран продукт обучава потребителите
Купили ли сте някога нова компютърна програма и отдавна се опитвате да разберете как работи, непрекъснато разглеждайки сложни инструкции? Това е лошо проектиран продукт. Продуктите трябва да бъдат лесни за научаване и лесни за използване.
Пример. Когато се сблъскват с нова косачка, хората не трябва да губят време, научавайки се как да я използват. Добрият дизайн ви позволява да научите продукта в движение.
Мнозина казват: „Прочетете инструкциите!“. Но често те са твърде сложни и неразбираеми. Помогнете на потребителите да научат как да използват продукта, като предоставят визуални съвети.
Пример. Обикновено нямаме проблем да използваме обикновена врата: завъртате дръжката, бутате или дърпате себе си. Но понякога без намек дори отварянето на вратата може да бъде проблем. Често не е очевидно дали да го натиснете или издърпате. Ако вратата е стъклена, без дръжка и панти, можете да попаднете в опасност.
Приятелят на автора изпадна в такава неудобна ситуация: без да намери никакви улики, той беше хванат в капан между две стъклени врати.
Когато проектирате, помислете за човешката психология
Представете си, че разработвате нова пералня. Колата ви се нуждае от нови функции, за да се открои от конкуренцията. Но за да могат потребителите да разберат нови, непознати функции, трябва да се вземе предвид тяхната психология.
Потребителите намират общ език с продукта на три психологически нива:
- Интуитивно ниво е нашето несъзнавано поведение, като дишане и усвояване на храната.
- Нивото на поведение е съзнателна реакция, но ние не мислим за това. Това ниво включва рефлекси, например, когато дърпаме ръка от огъня.
- Нивото на мисълта е сферата на съзнателните, по-високи познавателни функции, когато извършваме сложно планиране и решаване на проблеми.
Какво общо има това с дизайна?
Пример. Новата пералня трябва да взаимодейства с три психологически нива. Кажете, че трябва да перете дрехи за бизнес среща.На ментално ниво имаме проблем (мръсни дрехи), трябва да направим план (избор на цикъл на пране), за да постигнем целта (облечете дрехи за бизнес среща). За да се ангажира с умственото ниво, машината трябва да има няколко опции за пране, задоволяващи различните нужди на потребителя. На поведенческо ниво прилагате плана, като избирате параметрите (задавате цикъла на пране) и интерпретирате резултатите (чисти ли са дрехите?). Потребителят трябва лесно да избира цикли на измиване. За завършване на измиването е необходим ясен сигнал. На интуитивно ниво стартирате машината (натиснете бутон) и виждате какво се случва (започна ли миенето?). Тъй като това се случва без колебание, бутоните трябва да са ясно видими и да дават ясен сигнал при натискане.
За да коригирате лош дизайн, намерете първопричината за проблема
След като открихте, че хората имат проблеми с използването на продукта, трябва да разберете първопричината. Да стигнете до корена на проблема е да предотвратите появата му в бъдеще. Не обвинявайте човека, а копайте по-дълбоко, за да разберете защо той не е успял.
Пример. В стария модел бутоните за промяна на скоростта в самолет изглеждаха същите като бутоните за промяна на ъгъла на спускане или издигане. Това обърка много пилоти. Но не тяхната вина, а дизайнерите, създали подобни подобни бутони (първопричината). С промяна на дизайна на системата за управление вероятността от пилотна „грешка“ също беше намалена.
Основната причина може да се намери чрез дизайнерско мислене. Той задълбочено изучава проблема, за да открие причините, които са в основата му.
Пример. Toyota има процедура, известна като „пет защо“. Когато търси причината за проблема в модела, продуцентският екип задава въпроса „защо“, дори ако „първоначалният проблем“ вече е намерен и отстранен. За да стигнат до корена на проблема, те питат "защо" пет пъти, докато не разкрият не само очевидни отклонения, но и скрити.
Добрият дизайн използва ограничения на продукта
Купили ли сте някога шкаф в Ikea? Въпреки оплакванията на хората от трудности при сглобяването, това е невероятно просто поради ограниченията, с които са пълни техните продукти. Ограниченията показват как да използвате продукта правилно.
Пример. Мебелите от Ikea са оборудвани с винтове и болтове с различни размери и всички те пасват на дупките с подходящ размер, което значително опростява въпроса. Това физическо ограничение показва на потребителя единствената възможност. В противен случай хората ще се объркат и с големи трудности ще сглобят мебели.
Има и културни ограничения - резултат от общоприето мнение.
Пример. Има международен стандарт за винтове. Всеки знае по кой начин да завърти винта, за да го затегне или разхлаби. Приемаме това за даденост, но е общоприето решение, което улеснява използването на отвертка.
Ограниченията ви напомнят и за важни функции, които лесно можете да забравите.
Пример. Работите върху документ на компютър, прекарали сте много часове, но го затворихте, без да спестявате. Но! Когато затворите документ, повечето операционни системи и програми ще попитат дали искате да спестите работа. Дори и да не искате да запазите документа, ограничението ще ви напомня за вашето съществуване - тази информация няма да ви навреди.
Добре проектираните продукти комуникират с потребителите, като предоставят обратна връзка.
Представете си, че купувате нов смартфон. Искате да проверите алармата, да зададете часа и да изчакате. Можете да разберете, че алармата е включена чрез символа на часовника, който се появява в горния десен ъгъл на екрана. Тази обратна връзка е важна част от дизайна: така устройството комуникира с вас.
Добрият дизайн отговаря на въпросите на потребителя и елиминира недоразуменията. Общувайки с потребителите, устройството помага да се използва.Именно обратната връзка под формата на икони, звуци и вибрации помага да се разбере устройството.
Пример. Вие сте на технологична конференция и тествате умна стая с много технологични устройства и превключватели. За да включите светлините, озвучителната система и т.н., централният компютър трябва да предостави достатъчно информация за навигация в интерфейса. Натискането на бутона трябва да съответства на заявената операция и при успех системата трябва да информира, че желанието на потребителя е изпълнено. И ако компютърът не може да изпълни задачата или потребителят извърши грешно действие, устройството трябва да го предупреди със съобщение за грешка, обясняващо как да реши проблема.
Обратната връзка също отчита текущото състояние на продукта, например дали той е включен или изключен.
Пример. Активирате система за сигурност, когато напуснете дома си - ако някой проникне във вас, полицията веднага ще знае за това. Когато задавате аларма, системата трябва да сигнализира, че е активирана. В противен случай потребителите могат да напуснат дома без защита или случайно да задействат аларма.
Дизайнът трябва да е ориентиран към човека.
Технологичната еволюция ни позволява да правим това, за което не сме мечтали преди двадесет години, но често дизайнът изостава. В стремежа си да създадат нещо ново, дизайнерите често забравят за хората, които ще използват продукта.
Как да създадете дизайн, ориентиран към човека? Необходимо е да преминете през четири етапа.
- Няма да разберете същността на проблема, ако не видите как хората взаимодействат с продукта и с какви проблеми се сблъскват.
- Разработете идеи за решаване на проблема. Можете да предложите пълен набор от възможни действия или да внедрите механизъм за обратна връзка, който ви предупреждава за грешна команда.
- Създайте прототип. Той трябва да осигури решение на предишния проблем, без да създава нови.
- Прототипът трябва да бъде тестван. Потребителските действия трябва да са тези, които са създали проблемите. Тези проблеми възникват ли отново? Или се появяват други?
Процесът продължава до пълното отстраняване на проблемите - така продуктът ще бъде фокусиран върху човека.
Успешните продукти изискват търпение и сътрудничество на маркетолозите и дизайнерите.
Изключителният дизайн, ориентиран към човека, не е достатъчен за успеха на продукта. За целта дизайнерите трябва да си сътрудничат с други отдели на компанията.
Пример. Въпреки че сензорните екрани на смартфоните съществуват от 80-те години, те се използват широко напоследък, тъй като желанията на маркетолозите и дизайнерите не съвпадат. Дизайнерите се фокусираха върху използваемостта на продукта. Но сензорните екрани, които отговарят на техните високи стандарти, се оказаха твърде скъпи за пускане на масовия пазар. И маркетолозите се съсредоточиха върху броя на хората, които използват продукта. Но евтините сензорни екрани бяха твърде трудни за използване.
За успех на продуктите дизайнерите и търговците трябва да постигнат споразумение. Продуктът трябва да бъде достатъчно висок за дизайнера и достатъчно печеливш за търговците. Години по-късно, когато цената на сензорния екран намаля, маркетолозите пуснаха продукт, който завладя целия свят.
Друга тайна за създаването на добър продукт е търпението. Според Нормандския закон от първия ден на разработването на продукта създаването му винаги надхвърля бюджета и изостава от графика. Ето защо, помислете за възможността за неуспех, за да реално планирате производството.
Пример. Авторът разработи продукта и планира издаването му до Коледа. Той си постави нереалистично време за производство (четири седмици), защото фабриката в Испания беше затворена за празниците. Естествено, продуктът не беше готов навреме.
Най-важното нещо
Използвайте психологията на хората, за да създавате продукти, съобразени с техните нужди и желания. Дизайнът, фокусиран върху човека, помага да се използва продукта и да се избегнат опасни грешки.Потребителите и технологиите трябва да общуват на един език.
- Предоставете обратна връзка. Ако имате проблеми с използването на устройството, не се обвинявайте: най-вероятно не сте единственият, който се сблъсква с такъв проблем. Помогнете на другите, като уведомите производителите за проблема, за да могат да подобрят дизайна на продукта в бъдеще.
- Продължавайте да търсите, докато не намерите основата на проблема. Следващия път, когато трябва да отстраните проблема, първо попитайте дали това наистина е основният проблем. Постоянно питайки "защо", можете да идентифицирате първопричината. И ако първоначалният проблем вече е бил причината, поне сега го знаете отвътре.